Rekenhulp gevraagd...

Gewoon even offtopic praten over van alles en nog wat.

Moderator: Moderators

Plaats reactie
Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 11032
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door DaBit »

Ja, lekkere Nederlandse vertalingen zijn er niet echt. Maar als je een hele wereld opgebouwd hebt met driehoekjes is het nog een beste kunst om heel rap het deel eruit te pakken wat je ook daadwerkelijk ziet, en dat snel op het scherm te toveren. Het is ook niet voor niets zo dat veel van die computerspelletjes zich binnenshuis in een gangenstelsel afspelen; dat maakt het klusje een aardig eind simpeler.

Mijn methode werkte door de wereld op te delen in meerdere kubussen, voor elke 'kamer' eentje. Net zoals je lijn op kunt delen in 2 lijnstukken, een velletje papier op kunt delen in 4 kwadranten kun je een kubus opdelen in 8 'octanten'. Vervolgens deel je die octanten ook weer op, en die ook weer, totdat de hoeveelheid detail in 1 octant te behappen valt.
Zit je nog met het probleem dat als je in 'de wereld' een bepaalde kant op kijkt, dat een groot deel van die wereld niet zichtbaar is omdat er een muur of boom in de weg staat. Dat lostte ik met 2 methodes op: een stukje software dat driehoekjes zwartwit in een stukje geheugen tekende, met in elke octreenode een versimpelde weergave van het detail werkelijkheid. Dat levert een plaatje op, en overal waar het beeld 'zwart' is zijn de achterliggende octanten niet zichtbaar, en hoef je die dus ook niet te verwerken. Met een duur woord: een 'occlusion map'. Voor lampen precies hetzelfde: doe dat truukje gezien vanuit de lamp, en je hebt een mooi plaatje dat je als een dia over de wereld kunt projecteren, voila, schaduw. Dat proces liep parallel met wat de grafische kaart aan het doen was.
Laatste probleem is geheugen en processorsnelheid. Zoeken in een octree is een binair proces en kan vreselijk snel, maar je moet er honderden tot duizenden keren per beeld doorheen en dat vele beelden per seconde. Verder is een hele wereld nogal groot en je wilt de benodigde delen pas van disk af laden als ze nodig zijn. Dat deed ik met 'portals': gewoon een duur woord voor venster. Aansluitend aan kamer A zit kamer B, en daartussen zit een venster of deur. Als het venster zichtbaar is ga je eens kijken wat er allemaal in kamer B zit, is het venster niet zichtbaar of het deurtje dicht, dan hoef je heel kamer B niet te verwerken. En zo kun je ook spiegels maken; door de portal zie je dan weer gewoon kamer A, maar dan vanaf de andere kant.
Allemaal nog relatief te behappen; het word pas echt leuk als er veel bewegende dingen zijn. Een ophaalbrug die omhoog gaat komt al gauw in andere octanten terecht, maar wanneer wint dat administreren het nou van maar gewoon domweg tekenen?

[edit]
't is bij jullie altijd 'pics or it did not happen'. De executable van het engine zelf draait niet meer op modern windows 7 64-bit, de radiosity preprocessor/scenebuilder nog wel grotendeels.
plaatje 1
plaatje 2
Octree is goed te zien, portaal naar verre werelden ook alleen is die wereld zwart
[/edit]

Geweldig leuk spul allemaal. Veel denkwerk, weinig regels code, maar wel tot op het bot uitgeknepen code. 't is niet voor niets dat ik na de HTS ben gaan werken voor een bedrijf dat grafische processoren maakte (en daar eigenlijk nog werk, al heet het bedrijf anders en is de ASIC-tak allang failliet). Dit soort dingen, realtime raytracers, volumerenderers, zaken als CFD/FEM, etc. zijn gewoon Ernstig Affentittengeil Spul. Userinterfaces, SQL databases en visual basic prut enzo maak je me dan weer absoluut niet blij mee.

Dan snap je nu ook waarom ik ooit riep dat ik een 2D HSM CAM kern onder een setje subroutines voor zo'n shopfloorprogrammeergeval wel zag zitten. Intersectie van zo'n frees met een 2,5D/3D model van je werkstuk is een probleem waar ik wel eerder wat mee te maken gehad heb. Of de STL-mesh ter correctie van mijn freesmachine; dat is recyclen van kennis die ik ooit had ('t is wel wat stoffig geworden).


Voor de topicstarter: het proces waar je nu doorheen gaat heb ik ook al eens ooit gehad, en ik kan het punt waarop je vast gaat lopen al bijna voelen. Ik raad je toch aan om over te stappen op een 3D 'wereld' zonder truukjes, want vroeg of laat loop je tegen 'kan robotarm X doosje Y oppakken?' aan of 'we hebben een nieuw model doosjes, en die zijn niet rechthoekig'. En ook omdat het hele gedoe dan opeens heel 'clean' en rechttoe-rechtaan word in plaats van een brei met truukje hier - plakband daar.

Dat klinkt allemaal ingewikkeld, maar dat is het niet, zeker niet in gebruik. als je zover gekomen bent als nu kun je je niet meer achter 'ik ben maar LTS' verschuilen :lol:
Alles wat je met je 3D punt wil doen kun je in een 4x4 matrix kwijt. Roteren, schalen, verplaatsen, projecteren, bla. (niet helemaal waar, maar voor nu dicht genoeg bij de waarheid)
Het leuke is dat bewerkingen na elkaar zo simpel zijn als die 4x4 matrices met elkaar vermenigvuldigen. In nep-code:

Model doosje = Maak1x1x1doosje();
Matrix schaal_doosje = SchaalMatrix(10,10,20); // dit doosje is 10x10x20
Matrix roteer_doosje = RotatieMatrix(45,45,45); // doosje staat op z'n punt. Ja, heel raar.
Matrix verplaats_doosje = VerplaatsMatrix (100,100,0); // doosje staat op locatie 100x100, eerste laag.
Matrix camera = CameraMatrix (0,0,-100); // we kijken vanaf XY=(0,0) en 100 stappen terug naar de pallet

Matrix uiteindelijk = schaal_doosje * roteer_doosje * verplaats_doosje * camera;

Model uiteindelijk_doosje = doosje * uiteindelijk;

for i in uiteindelijk_doosje.coordinaten
teken_vlakje (uiteindelijk_doosje.coordinaten)
end_for

Zie je hoe schoon en rechtlijnig de code word? En hoe makkelijk het is om de pallet van een andere kant te bekijken (andere camera-matrix aanmaken)? Er missen nog wat details; de vlakjes moet je bijvoorbeeld nog sorteren van ver weg naar dichtbij (painters algorithme; een schilder schildert ook eerst de achtergrond en de voorgrond daar overheen). Mijn gerebbel hierboven word pas interessant als je alle doosjes van een heel logistiek centrum wil gaan tekenen; jij komt weg met simpelweg sorteren van achter naar voor.

(wat diepchess overigens ook zei..)

Hier vind je nog wat informatie: http://www.opengl-tutorial.org/beginner ... n_matrices
Zoals je ziet is het invullen van die matrices een kwestie van de nummertjes op de goede plek zetten, en twee matrices of een coordinaat en matrix met elkaar vermenigvuldigen is ook geen ingewikkeld iets. Hoef je ook niet zelf te verzinnen; die code is makkelijk te googelen.
Laatst gewijzigd door DaBit op 21 dec 2014 17:40, 2 keer totaal gewijzigd.
De belangrijkste wet in de wetenschap: 'hoe minder efficient en hoe meer herrie, hoe leuker het is'
veteq
Berichten: 784
Lid geworden op: 12 jun 2007 04:09
Locatie: haarlem
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door veteq »

En dan is het toch wel vet om te zien en te wachten tot de computer al die matrices invult en uitrekent,
dat zijn vaak geen 4x4`s meer en toch doet die dat zo snel, veel zaken zouden toch wel lastig worden zonder een computer..
Gebruikersavatar
Swets
Berichten: 2662
Lid geworden op: 09 feb 2007 21:49
Locatie: krimpen aan den IJssel
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door Swets »

http://youtu.be/ffbt_QOqL54 (trouwens op het echte scherm gaat hel wel vloeiend...

dit heb ik ook eens gemaakt op dit scherm... en ook toen al wist ik niet hoe ik het in moest kleuren...

maar ik ga dat verhaal van Dabit eens goed door lezen... en eens google-en ... en eens kijken of ik het snap,..... toch alvast heel erg bedankt....

...

maar voor ik verder lees, heb ik nu al een paar vragen.... eee... dit scherm kan niet bijvoorbeeld met iets van Paint(x,y) een vlak inkleuren... hij kan wel gekleurde rechthoeken of polygons tekenen....
dat verhaal wat jij hier omschreven heb, gaat dat dan lukken? als je het youtube filmpje bekijk heb ik al eerder met 3d zitten spelen.... maar hoe ik nu het goede vlak in moet kleuren weet ik niet...
vandaar dat ik verzonnen had om de doosjes achter vandaan naar voren te tekenen, over elkaar heen... en tja.. had zo leuk geweest als alle stapels netjes in rijtjes had gestaan....

anders had ik die pallets ook wel gelijk 3D opgezet..... maar zo'n draadview is nix... ik wil wel ingekleurde stapels.... hoef natuurlijk geen schaduw enz zo...
maar is dat mogelijk? ingekleurde stapels?
http://www.arjan-swets.com (met cnc filmpjes)
Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 11032
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door DaBit »

Swets schreef:http://youtu.be/ffbt_QOqL54 (trouwens op het echte scherm gaat hel wel vloeiend...
dit heb ik ook eens gemaakt op dit scherm... en ook toen al wist ik niet hoe ik het in moest kleuren...
Dan doe je toch ook al iets dergelijks? XYZ punten roteren en projecteren naar schermcoordinaten? Dan
kan de 'defacto standaard' methode geen probleem meer wezen lijkt me.

Doe er nog eens een SchermX = (X/Z)+OffsetX en SchermY = (Y/Z)+OffsetY bij, en je hebt je 'SWETS' in perspectief met enkel verdwijnpunt.
maar voor ik verder lees, heb ik nu al een paar vragen.... eee... dit scherm kan niet bijvoorbeeld met iets van Paint(x,y) een vlak inkleuren...
Wil je ook niet, want vlak inkleuren (flood) is een heel traag algorithme in vergelijking met een driehoek tekenen.
hij kan wel gekleurde rechthoeken of polygons tekenen....
dat verhaal wat jij hier omschreven heb, gaat dat dan lukken?


Tuurlijk wel. Driehoeken zijn het meest universeel omdat ze automatisch altijd in 1 vlak liggen, nooit naar binnen vouwen, en voor een computer of stukje domme hardware (grafische hardware doet hele simpele dingen, maar wel ontiegelijk rap) makkelijk te tekenen zijn. Maar als je altijd doosjes hebt kun je ook best vierhoeken pakken, en da's net zo goed een polygon.

Teken eens een simpele kubus in een 3D CAD-pakket, maak er een ASCII STL file van, en bekijk die STL file eens in een texteditor. Allemaal driehoekjes die de zijkanten/huid van die kubus beschrijven. 12 stuks als het goed is. Als je dat in kunt lezen in je software heb je zowiezo wel lol, want dan teken je je doosje gewoon in CAD.
maar hoe ik nu het goede vlak in moet kleuren weet ik niet...
Niet inkleuren, maar gewoon de hoekpunten van een vlak pakken en dat als polygon tekenen in de gewenste kleur. Van een kubus met het ene hoekpunt op (0,0,0) en het andere op (1,1,1) teken je dan 6 polygonen, voor elke zijde eentje. (0,0,0), (1,0,0), (1,1,0) en (0,1,0) is er eentje bijvoorbeeld.
vandaar dat ik verzonnen had om de doosjes achter vandaan naar voren te tekenen, over elkaar heen... en tja.. had zo leuk geweest als alle stapels netjes in rijtjes had gestaan....
[/quote][/quote]

Daarom moet je ook niet de doosjes van achter naar voor tekenen, maar de losse elementen. Het liefste de afzonderlijke pixels (wat een grafische kaart met een Z-buffer doet; google maar eens), maar da's lastig.
De polygonen zelf, dus de 6 zijkanten van een kubus, zijn vervolgens de beste gok. Die sorteer je op gemiddelde Z van de hoekpunten van hoge Z (ver weg) naar lage Z (dichtbij). Een simpel doch inefficient 'bubble sort' sorteeralgorithme beschreef ik eerder al.

Dat sorteren en tekenen gaat overigens niet altijd goed. Als 2 vlakken elkaar snijden gaat het zelfs per definitie fout. Maar dat probleem lossen we wel weer op als je zover bent en er tegenaan loopt.

Het handigste is het als je toegang hebt tot Direct3D of OpenGL op je 'scherm', maar dat zal wel niet?
De belangrijkste wet in de wetenschap: 'hoe minder efficient en hoe meer herrie, hoe leuker het is'
Gebruikersavatar
Swets
Berichten: 2662
Lid geworden op: 09 feb 2007 21:49
Locatie: krimpen aan den IJssel
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door Swets »

Ja vandaar dat ik die 3D swets even liet zien...
dat ik al eens eerder had zitten rommelen.... en ook toen had ik het al leuk gevonden als ik het ingekleurd had kunnen krijgen....

maar dit:Doe er nog eens een SchermX = (X/Z)+OffsetX en SchermY = (Y/Z)+OffsetY bij, en je hebt je 'SWETS' in perspectief met enkel verdwijnpunt.

daar ben ik het al ff kwijt... sorry hoor... als ik nu strakkies( morgen ofzo) eerst eens een slimpelen kubus maak... die krijg ik wel draaiend in 3d...
en ik denk al dat ik er een stuk wijzer van wordt als het een dichte gekleurde Kubus wordt...

eerst eens kijken of we dat voor elkaar kunnen krijg?

moet ik dan de vierkanten, als ik ze teken gewoon gelijk inkleuren?

oja ik zie het al..van de hoogste z naar de laagste z....

ik ga eens kijken....
http://www.arjan-swets.com (met cnc filmpjes)
Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 11032
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door DaBit »

Speel maar een beetje, da's een snelle manier van leren en nog leuk ook. Het kwartje valt wel, daar ben ik niet zo bang voor.
De belangrijkste wet in de wetenschap: 'hoe minder efficient en hoe meer herrie, hoe leuker het is'
Gebruikersavatar
Swets
Berichten: 2662
Lid geworden op: 09 feb 2007 21:49
Locatie: krimpen aan den IJssel
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door Swets »

ik heb nu een draaiende kubus, opgebouwd uit 8 polygons...

ingekleurd.. maar als ik het nu laat draaien, ziet het er nog een beetje vreemd uit.... beetje escher achtig... je kan ook een beetje rot in schatte wat nu de voor of de achter kant is.....

nu in de goede volgorde tekenen... aan de hand van de z-as... alleen elk vlak heeft 4 hoeken, en dus ook 4 z coördinaten... moet ik nu zoeken naar de laagste? of in het midden van het vlak? of?
Laatst gewijzigd door Swets op 19 jul 2022 00:46, 1 keer totaal gewijzigd.
http://www.arjan-swets.com (met cnc filmpjes)
diepchess
Berichten: 1430
Lid geworden op: 02 jul 2013 11:02
Locatie: Veenendaal
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door diepchess »

EyEleSS schreef:Diepchess je gaat je eigen pet ver te boven.. je kan je eigen woorden niet eens uitleggen en je spreekt jezelf tegen..En wie is We in jou wereld?
Ik heb spelletjes geproduceerd. "We" is mijn team dus.

Je moet wel een beetje dimmen hier hoor met je woordgebruik die vrij vijandig overkomt.
diepchess
Berichten: 1430
Lid geworden op: 02 jul 2013 11:02
Locatie: Veenendaal
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door diepchess »

DaBit schreef:Ik kom toch echt uit op een wat structurelere oplossing met werken in 3D met alles in 3D coordinaten, en pas op het allerlaatst projecteren naar 2D. Zoals elk 3D engine doet zeg maar.
Vergt wat extra studie, maar rocketscience is het niet. Je hoeft ook niet te snappen hoe dat matrixspul werkt zolang je maar een 'MatMul4x4' functie van het web af kunt plukken en kunt implementeren.
Zoals je nu bezig bent gaat je hard in de staart bijten als je straks een simpele wijziging wil doorvoeren omdat het fundament niet klopt, en zo ga je je steeds verder in de nesten werken.

OpenGL kun je zeker niet gebruiken? Dat zou het wel makkelijk maken.

@diepchess: ik heb ooit een 3D engine geschreven op basis van octree, portals en een software scanlinerenderer voor de occusion mapping vanuit zowel de lichtbronnen (voor de schaduwen) als de camera (om octreenodes en portals die onzichtbaar zijn in z'n geheel te skippen). Groffe sortering van de triangles kwam vanuit de octree, de fijne sortering liet ik lekker de z-buffer oplossen. Maar vele miljoenen triangles per frame renderen met framerates van tientallen beelden per seconde is toch ietsjes ingewikkelder dan jij beschrijft..
Nou jaar of 10 geleden voor de consoles was het al behoorlijk wat hoor. Al die designers willen altijd voor die consoles games produceren - terwijl dat de duurste games zijn om te produceren. Zonder enorm budget zou ik nooit meer zo iets willen opstarten. toen ik designteam kwijtraakte (haalden joekel van order binnen en hadden geen tijd meer) was ik alleen al 3 maanden bezig met job interviews met designers - ellende - vervolgens geef je er 1 een kans die iets prachtigs liet zien. Zodra dan een groot niet nader genoemd bedrijf uit USA hoorde dat ik dat Engelse figuur had ingehuurd - bats die lieten 'm maand later tekenen. Meneer vertelde dat natuurlijk niet - dat kwam pas na 2 maanden op tafel - met als resultaat weer 5+ maanden vertraging. Kijk *dat* kost geld.

De consoles hadden destijds stevig lagere resoluties waardoor we de objecten probeerden te limiteren tot 20k triangles ongeveer. Erg weinig designers kunnen goede graphics lowpoly bakken. Vandaar dat ik op gegeven moment van gekkigheid niet meer wist waar de designers vandaan te halen. Weliswaar wordt alles high poly ontworpen, maar low poly iets laten zien vereist gewoon enorm talent. Dat is hier in mindere mate ook het probleem.

Zelfs iets simpels willen renderen via de gebaande paden kost al behoorlijk wat moeite. De designers die dat wel kunnen zijn vaak dure jongens. Gek genoeg de beste designers allemaal mannen - hoewel helft van mijn job interviews met designers destijds met dames ook was - terwijl alle designers die al stevig voor commercials en TV series produceerden, dat waren allemaal mannen.

Ook mijn eigen team had daar problemen, zo hadden ze wel voor Titanic mogen werken (wie herinnert zich die film niet?), maar low poly gezichten kregen ze gewoon niet voor elkaar.

Op dat moment was echter al 50% van de sales in winkels dus laptops en die hadden hoofdletter K grafische kaarten destijds, met een handvol uitzonderingen (vaak dure laptops). Dat is nu wel anders hoor!

Dit gaat echter ver voorbij aan de discussie. Met wat houtje touwtje methodes valt dit alles hier wel op te lossen, maar enige notie van algoritmes is wel nodig.

Een project met een Amerikaanse publisher waar ik destijds inzat wilde dat anders oplossen, met behulp van prerendered graphics. Dat werd door een bedrijf uit Zuid-Amerika aangesmeerd aan die yanks. Dat was een enorme mislukking en helaas daardoor weinig verdient aan dat project. Hoe zelfs de grootste publishers nog opgelicht kunnen worden door bedrijfjes uit 3d landen is altijd weer interessant om te bestuderen. Huilen met de pet op. Vandaar dat ze allemaal richting dezelfde natie gegaan - alle projecten richting Zuid-Amerika die ik gezien heb zijn compleet mislukt in die spelletjeswereld. Vandaar dat alles nu zo'n beetje gebouwd wordt in India om precies te zijn de stad Bangalore.

Maar prerendered graphics is wel wat je hier gebruiken kunt natuurlijk. Het lost alles heel simpeltjes op. Vanuit een simpel tabelletje vul je op die manier je schermpje dan. Appeltje eitje.

p.s. onze 3d engine gebruikte opengl.
diepchess
Berichten: 1430
Lid geworden op: 02 jul 2013 11:02
Locatie: Veenendaal
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door diepchess »

Onder linux plaatjes toevoegen uit je album lijkt niet erg simpel, maar hopelijk werkt dit :)

97239722

Aha van die oude lowpoly meuk werkt hier wel op dit forum. Jammer dat highres foto's niet werken van CNC machines :)
Gebruikersavatar
DaBit
Donateur
Berichten: 11032
Lid geworden op: 05 dec 2012 13:48
Locatie: Oss

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door DaBit »

Swets schreef:nu in de goede volgorde tekenen... aan de hand van de z-as... alleen elk vlak heeft 4 hoeken, en dus ook 4 z coördinaten... moet ik nu zoeken naar de laagste? of in het midden van het vlak? of?
Midden van het vlak. Dat gaat vroeg of laat ook niet goed, en dan gaan we eens bezig met de normaalvector van die vlakken om de vlakken die je niet ziet ook niet te tekenen.
De belangrijkste wet in de wetenschap: 'hoe minder efficient en hoe meer herrie, hoe leuker het is'
Gebruikersavatar
Swets
Berichten: 2662
Lid geworden op: 09 feb 2007 21:49
Locatie: krimpen aan den IJssel
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door Swets »

oke... ga ik proberen, Z uitrekenen van het midden van het vlak... en dan in die volgorde tekenen....

Ik wilde ook zeggen dat ik wel vaker wat in 3D gedaan heb... (staat ook op mijn homepage )

ik heb in LowPoly wel eens wat poppetjes gemaakt voor bijvoorbeeld Unreal en Halflife : bijvoorbeeld mezelf...:

Afbeelding Afbeelding Afbeelding

en toen ben ik ook wel eens met allerlei 3D engines bezig geweest... True Vision geloof heb ik nog wel veel mee gedaan.. die kon ,geloof ik, ook die bsp? files laten zien, welke je weer kon maken met die unreal editor....

en ik heb ook de DirectX SDK wel eens gedownload.... Ik heb zelfs nog boeken staan "DirectX 7 in 24 uur" & "3D-games programmeren met DirectX 8.0"

En ik ben ook nog wel bezig geweest, met al die voorbeelden in de SDK... vond het wel super interessant... maar ik kan geen C... en er staan veel minder Basic voorbeelden in....
dus toen zou ik ff C gaan leren.... daar heb ik ook tig boeken over.... maar ja...tijd... ik ben altijd met veel te veel tegelijk bezig... en als je boeken niet lees... heb je er ook niet veel aan.. :-)
(ik heb ook een beetje het gevoel dat alles zich sneller ontwikkeld dan ik bij kan leren... :-), ik wordt oud....)

maar oke... ik ga eens kijken of ik die kubus aan de gang kan krijgen...

(edit: was trouwens wel lachen, in Unreal 20 Bot's die er uit zagen als mij zelf.... alleen bewogen ze meer dan ik .... lol...)
(edit2: wat vin je van me tuinpakje? mooie bloem er op... :-))
Laatst gewijzigd door Swets op 18 nov 2021 13:06, 1 keer totaal gewijzigd.
http://www.arjan-swets.com (met cnc filmpjes)
Gebruikersavatar
Swets
Berichten: 2662
Lid geworden op: 09 feb 2007 21:49
Locatie: krimpen aan den IJssel
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door Swets »

dat zeg ik wel ff...

maar zit even heel hard te denken hoe ik nu aan de z van de midden van het vlak kom....

ik zat te denken om de diagonaal van het vlak, deze te delen door 2...

misschien iemand tips....

kan ff niet goed denken... :-)
http://www.arjan-swets.com (met cnc filmpjes)
Gebruikersavatar
Arie Kabaalstra
Donateur
Berichten: 13485
Lid geworden op: 07 feb 2007 18:37
Locatie: Bakhuuz'n
Contacteer:

Re: Rekenhulp gevraagd...

Bericht door Arie Kabaalstra »

Ik had die Unreal-Swets al eens gezien ja.. Ik heb ooit een poging ondernomen om een auto te modeleren voor een Race-game die ik heb.. wat een werk wat dat.. ben ik mee gestopt.. ik speel nu wel eens een Flight Sim op basis van de Google Earth API.. erg gaaf.. want ALLE vliegvelden staan erop.. en alles wat in Google Earht 3D is.. zie je daar ook in 3D terug.. vliegtuigen worden getekend in Sketch-Up.. dat is nog te doen.. alleen het Coden schijnt wat lastiger te zijn..

Even on TOpic.. die 4x4 Matrices waar hier over gesproken werd.. zijn die ook bruikbaar om geindexeerd 4de as werk mee uit te rekenen?.. dan moet ik me daar ook maar eens in gaan verdiepen.. :)
Plaats reactie